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2013年6月26日 星期三

小一就開始學程式設計?

http://chinese.classroom-aid.com/2013/01/mit-mitchel-resnick.html#more 這篇文章開頭就提到"Skype 的發源地愛沙尼亞(Estonia) 其政府已經決定將學習編程 (coding) 納入正規教育,從小學一年級開始的課程中,英國也剛剛宣布類似的消息,個人認為這是影響國力深遠的決定。" 本校從三年級開始每周一節的電腦課程,Scratch的程式教學放在四下一個學期。大致上來說,學生是相當喜愛自己完成一個作品並和別人分享,尤其在互動的設計上,相當吸引學生的注意。

2013年1月5日 星期六

QR Code在教學上的應用

前些時日,Starbucks 只要掃瞄QR Code即可買一送一,每家店似乎都是大排常龍,KFC最近也跟進,只要掃瞄QR Code連結取得護照網頁畫面,即可買2顆蛋塔送一杯拿鐵。有人就批評若沒有這些智慧型的裝置就無法享用,KFC表示可以用手機拍下護照畫面也是可以享用。
所以使用PC將Code解開取得網頁位址,即可瀏覽到護照網頁。


QR Code隨著手持裝置的普及,應用越來越廣泛,在教學上的應用,文章也不少。
可參考40 ways to use QR codes for education
http://iglassbox.wordpress.com/2011/06/02/40-ways-to-use-qr-codes-for-education/
在此簡報中也介紹Create a Graph可線上輸入數據即可繪製統計圖表。

基本上,QR Code可以連結到網址、Google map外,亦可解碼成簡訊或者問題的簡單答案,甚至也可以是Wifi的設定檔,只要掃瞄即可將無線網路設定完成。各類製作可參考
http://keremerkan.net/qr-code-and-2d-code-generator/

另外QR Code 線上製作的網站也不少,如:
http://qrcode.kaywa.com/




2012年7月8日 星期日

WebQuest & PBL

網路探究的學習方式,分成六大要素:
  1. 簡介: 賦予故事性的背景,啟發動機、創造想像。
  2. 任務: 引起高階思考的活動,避免以複製貼上就可以回答問題完成任務。所以任務或題目的設計就顯得相當重要。
  3. 過程: 拆解問題,提供適當的建議或線索,讓學生能循序漸進完成任務。
  4. 資源: 學生所探究的內容資源,由教師篩選提供。
  5. 評量: 自評、互評、教師評量。依任務的不同,給予明確評量規範。例如任務的完成須完成心智圖,評估的內容
    http://cquestgarden.com/view.php?sec=5&id=1573&pt=SP&mode=public
  6. 結論: 總結學習的內容與過程。
範例:


而PBL問題導向學習或專題導向學習與Web Quest最大差異,問題是由學生自己提出的,而內容資源也不限在網路的資料。
  1. Identify facts & problems 確認問題
  2. Hypothesis generation 提出假設
  3. List need to know 列出需要知道的內容
  4. Formulate learning objectives  訂出學習目標
  5. Self-directed learning 自我導向學習
  6. Group discussion 小組討論
  7. Feedback 回饋

可參考

資源:
PBL at educational technology
http://ww4.fsusd.k12.ca.us/education/PBL/index.htm
理論 -- 中原大學PBL學習資源網
http://pbl.cycu.edu.tw/teaching/theory.htm
教案撰寫 -- 蓬萊國小創新教學
http://163.21.201.138/lt/post/13/108
PBL教學活動設計範例  校園中紋白蝶
http://etoe.mlc.edu.tw/materialf/5787/title3.htm
詳列豐富的PBL資源,有中文翻譯。
http://pbl-learning.org/
新竹教育大學 數位學習咖啡棧
http://www.nhcue.edu.tw/~jih/epbl.htm


在小學階段,PBL可能較不適合,畢竟學生都相當習慣教師講授的教學方式,要馬上擔負起學習的責任,自主管理學習內容與進度,似乎是有困難。相較之下,WebQuest由教師設計規劃主題的背景、設計任務、訂定學習目標、提供資源、建立導引,讓學生主動提取、分析、整合多種資訊,歸納或判斷出結論。最後再以評量的方式,讓學生能回憶檢討整個學習的內容與過程,進行後設思考活動。
當學生與教師都能適應此探究式的學習,也可以將資源的部分拓展到紙本等傳統媒材。另一種處理資訊的過程 BIG 6 Model,其主要的流程也類似WebQuest,只是更著重於資訊的處理,包含搜尋的策略、選擇資訊的來源、提取相關的訊息、進行整合與評價。教師可將此BIG 6 Model運用在個普遍的教學活動中。
配合小學生好動的習性,教師對於過多、過長的靜態活動需審慎規劃,避免學生對探究活動、主動的學習產生厭煩。

  • Task Definition
    Define the information problem
    Identify information needed
  • Information Seeking Strategies
     Determine all possible sources
    Select the best sources
  • Location and Access
     Locate sources (intellectually and physically)
     Find information within sources
  • Use of Information
     Engage (e.g., read, hear, view, touch)
     Extract relevant information
  • Synthesis
     Organize from multiple sources
     Present the information
  • Evaluation
     Judge the product (effectiveness)
     Judge the process (efficiency)
資源:
http://big6.com/

Virtual Design center
http://vdc.cet.edu/step3.htm
Center for Educational Technologies
http://www.cet.edu/

2012年7月4日 星期三

資訊教育的必要性?

在九年國教裡頭,資訊教育雖列在七項議題中,但仍有別於其他議題,在97課程綱要中明確列出「建議」的授課節數為32-36節。
從綱要的「學習內容」一節述明:「資訊基本學習內容為國民教育階段學生必備的基本資訊素養,也是學生學習各學習領域知識所需之工具。課程安排國小三年級至國中一年級,每學年建議上課節數為32-36節,國中二至三年級視需要安排節數。除融入於各學習領域中實施外,並得視內容性質,集中於適當學習領域或彈性學習節數中實施教學。」
所以一般學生接受電腦課程的時間為五年共十個學期,每週一節。電腦的課程,除瞭解資訊的概念、學習資訊的素養,也需藉由實作,學會電腦的操作、維護,明瞭電腦這項工具的特性,輔助學習其他領域,或直接解決生活上的問題。
希望減少資訊教育授課節數或不急於過早學習電腦的觀點,有可能因為以下的原因:
  1. 資訊教育的負面影響,如:兒福聯盟日前公布「2012兒少網路行為調查報告」,國小五、六年級學童上網最常做的3件事情,分別是聽音樂或看影片、經營社群網站、玩線上遊戲。9成5國小學童擁有臉書帳號,近半數孩子曾在臉書上看過色情廣告。另外還有對於網路遊戲成癮的問題。
  2. 資訊發展急速,變動大,資訊教育顯得並非那麼急迫。聲控、體感都已商品化了,資訊的發展日新月異,現在學的,或許以後都用不上,就和以前學DOS、Basic、PE2一樣。
  3. 對於小學生,其他方面的學習更重要,如:與自然親近、閱讀、美術、書法、音樂、英語......等。等到孩子真的需要用到電腦的時候,再來學習也不遲。
資訊或者網際網路帶來的負面影響,絕非禁止或遞延就可以避免,若能更積極地教育學生在此環境下,能重視網路安全、保護自己。而把資訊設備當作休閒工具,不也和成人的比例相當
資訊教育的課程內容,除了最基本的操作使用外,不盡然全是呆板固定的程序性學習,加上現今軟體版本多樣,包含自由軟體的興起,不同設備的OS也不同,課程的安排與實施應能讓學生很容易地產生遷移,並能了解各式工具的特性,選擇適當工具來處理問題。
曾聽聞某些科技業主管並不讓小孩太早接觸電腦,這種對小孩教育的選擇是有其背景的,可以想見,當小孩準備好學習使用電腦時,家中所能提供的資源是不虞匱乏的。但這種條件,並非是每個小孩所能擁有,從民國88年開始設置中小學的電腦教室,作為資訊教育的基礎建設,某一程度在避免城鄉、富裕與弱勢家庭學生的數位落差。尤其國民教育有其普及性,訴求教育的機會平等,只能在學校教育中接觸到電腦的部分學生,對於資訊教育的學習也只有在電腦課的時間了。



教育部(2003):九年一貫資訊教育議題課程概要:
http://teach.eje.edu.tw/9CC/discuss/discuss2.php
教育部(2007):九年一貫資訊教育議題課程概要草案
http://www.edu.tw/files/site_content/B0055/資訊教育0519(分冊)-更新版.pdf

2011年9月11日 星期日

資訊教育課程綱要

國民中小學九年一貫課程綱要重大議題(資訊教育)課程目標為實現上述理念,本課程涵蓋認知、技能與情意等向度,訂定下列課程目標:
(1)導引學生瞭解資訊與網路科技與日常生活的關係。
(2)培養學生使用資訊與網路科技的基本知識與技能。
(3)增進學生利用各種資訊與網路科技技能,進行資料的搜尋、處理、分析、展示與溝通的能力。
(4)培養學生運用資訊科技進行邏輯思維的習慣,以有效解決日常生活與學習的問題。
(5)導引學生瞭解資訊倫理、資訊安全及資訊相關法律等相關議題。
(6)培養學生使用資訊與網路科技的正確態度,應用資訊科技提升人文關懷,增進合作、主動學習的能力。

分段能力指標第一階段(國小一至二年級)
資訊教育在小學一、二年級雖未安排資訊技能的學習,但鼓勵教師將資訊科技靈活運用於教學過程中,利用資訊科技多媒體的效果與網路上豐富的資源,營造活潑生動、主動參與的學習環境。
第二階段(國小三至四年級) 本階段課程包含學習電腦的基本操作與使用規範、視窗環境的操作、中英文輸入、文書處理軟體的基本操作、繪圖軟體的應用、檔案儲存與管理、瀏覽器的基本操作、遵守公用電腦及網路使用規範等。
1-2-1 能瞭解資訊科技在日常生活之應用。
1-2-2 能瞭解操作電腦的姿勢及規劃使用電腦時間。
1-2-3 能正確操作及保養電腦硬體。
1-2-4 能正確更新與維護常用的軟體。
1-2-5 能瞭解資料安全的維護並能定期備份資料。
2-2-1 能遵守電腦教室(或公用電腦)的使用規範。
2-2-2 能操作視窗環境的軟體。
2-2-3 能正確使用儲存設備。
2-2-4 能有系統的管理電腦檔案。
2-2-5 能正確操作鍵盤。
2-2-6 能熟練中英文輸入。
3-2-1 能使用編輯器進行文稿之編修。
3-2-2 能操作印表機輸出資料。
3-2-3 能操作常用之繪圖軟體。
4-2-1 能操作常用瀏覽器的基本功能。
5-2-1 能遵守網路使用規範。

第三階段(國小五至六年級) 本階段課程著重在學習電腦多媒體設備、簡報軟體、影音編輯、網路環境與資料的安全防護及資訊倫理的實踐。
1-3-1 能認識電腦病毒的特性。
2-3-1 能認識電腦硬體的主要元件。
2-3-2 能操作及應用電腦多媒體設備。
3-3-1 能操作掃瞄器及數位相機等工具。
3-3-2 能利用簡報軟體編輯並播放簡報。
3-3-3 能使用多媒體編輯軟體進行影音資料的製作。
4-3-1 能應用網路的資訊解決問題。
4-3-2 能瞭解電腦網路之基本概念及其功能。
4-3-3 能遵守區域網路環境的使用規範。
4-3-4 能認識網路資料的安全防護。
4-3-5 能利用搜尋引擎及搜尋技巧尋找合適的網路資源。
4-3-6 能利用網路工具分享學習資源與心得。
5-3-1 能瞭解網路的虛擬特性。
5-3-2 能瞭解與實踐資訊倫理。
5-3-3 能認識網路智慧財產權相關法律。
5-3-4 能認識正確引述網路資源的方式。
5-3-5 能認識網路資源的合理使用原則。

以上資料摘自資訊教育議題